Представляю вашему вниманию kolibrios ветку моего долгоиграющего проекта "tengine".
Для себя tengine я называю "маленькая мультиплатформенная 2d поделка для создания игровых приложений".
Пишется все на языке с, потому порт для kolibrios был бы невозможен без библиотеки newlib (ветка форума), за что отдельное спасибо Serge и всем, кто принимал участие к адаптации libc для kolibrios.
Работоспособность tengine проверена на android, ios, win32, nix платформах, есть также браузерная версия js/html на основе emscripten (хорошая работоспособность даже на ie11)
Что входит в текущую версию:
- готовый мультиплатформенный функционал, в том числе для платформы kolibrios, полная совместимость с newlib, gcc5.4
- поддержка нескольких систем рендеринга, выбираются при сборке в makefile:
-- osmesa
-- opengl, аппаратное ускорение
-- самописный блиттер для рендеринга (16bpp, 65 функция)
- поддержка Infinity звуковой системы
- поддержка клавиатуры и мышки
- поддержка многопоточности
- поддержка пропорциональных шрифтов
Ограничения ветки kolibrios:
- по умолчанию графическая подсистема работает в режиме USE_CUSTOM_RENDER (самописный блиттер). К сожалению, этот режим не поддерживает применение базовых аффинных преобразований (scaling, rotation) для кадров анимации игровых объектов.
- opengl версия запускается только на системах с поддержкой аппаратного ускорения
Более подробно о tengine можно почитать на хабре
Репозиторий:
https://pascualle@bitbucket.org/pascualle/tengine.git
Там же на wiki можно найти инструкции по установке
tengine :: tiny multiplatform 2d engine
-
Last edited by pascualle on Thu Nov 03, 2016 1:37 am, edited 6 times in total.
демки можно скачать тут
https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ack_v3.zip
- демки стали более интереснее и функциональнее
- каждая демка содержит два исполняемых файла: с поддержкой аппаратного ускорения и софтовый(*_s) рендер
скопируйте содержимое архива в корень подключаемого диска (flash-usb накопитель, образ диска *.img)
в папке kolibrios\demo содержатся демки:
kolibrios\demo\scroll_map
- логические слои
- скроллинг тайловой карты
- работа с путевыми нодами
- подсистема gui
- пропорциональные шрифты
- работа с пулом объектов
- партиклы
- полупрозрачность
- рисование примитивов-линий
- текстовые поля (c включенным TextPerPixelAccuracy и без)
- потоковая фоновая музыка и sfx звуки
kolibrios\demo\snuggles
- потоковая(stream) анимация
- демонстрация попиксельного коллижна (курсор и объекты сцены)
- пример переходов между уровнями с анимированным экраном загрузки
- блендинг анимации (переход между двумя анимациями мячика при нажатии мышкой в любую точку экрана)
- с++
kolibrios\demo\space_invaders
- вариация на старую добрую игру
- потоковая фоновая музыка и sfx звуки
управление: стрелки и ctrl, enter - сброс
kolibrios\demo\spider
- пример работы физики Верле
нажимайте синие кнопки для демонстрации разных эффектов
kolibrios\demo\mun
управление: стрелки и ctrl, enter - сброс
kolibrios\demo\box2d
- функционал для интеграции библиотеки box2d в tengine: преобразование координат, дебажные линии, работа с объектами
- с++
ctrl - перемещение камеры между объектами, enter - сброс
https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ack_v3.zip
- демки стали более интереснее и функциональнее
- каждая демка содержит два исполняемых файла: с поддержкой аппаратного ускорения и софтовый(*_s) рендер
скопируйте содержимое архива в корень подключаемого диска (flash-usb накопитель, образ диска *.img)
в папке kolibrios\demo содержатся демки:
kolibrios\demo\scroll_map
- логические слои
- скроллинг тайловой карты
- работа с путевыми нодами
- подсистема gui
- пропорциональные шрифты
- работа с пулом объектов
- партиклы
- полупрозрачность
- рисование примитивов-линий
- текстовые поля (c включенным TextPerPixelAccuracy и без)
- потоковая фоновая музыка и sfx звуки
kolibrios\demo\snuggles
- потоковая(stream) анимация
- демонстрация попиксельного коллижна (курсор и объекты сцены)
- пример переходов между уровнями с анимированным экраном загрузки
- блендинг анимации (переход между двумя анимациями мячика при нажатии мышкой в любую точку экрана)
- с++
kolibrios\demo\space_invaders
- вариация на старую добрую игру
- потоковая фоновая музыка и sfx звуки
управление: стрелки и ctrl, enter - сброс
kolibrios\demo\spider
- пример работы физики Верле
нажимайте синие кнопки для демонстрации разных эффектов
kolibrios\demo\mun
управление: стрелки и ctrl, enter - сброс
kolibrios\demo\box2d
- функционал для интеграции библиотеки box2d в tengine: преобразование координат, дебажные линии, работа с объектами
- с++
ctrl - перемещение камеры между объектами, enter - сброс
Last edited by pascualle on Wed Nov 09, 2016 1:29 am, edited 4 times in total.
В ядре есть 32bpp блиттер - ф.73pascualle wrote:самописный блиттер для рендеринга
Ядро умеет загружать файлы сжатые kpaсk ф.68.27
Я планирую портировать s3tc для Mesa/Gallium, может пригодиться.
Ещё интересно сделать вывод на экран через OpenGL, некоторое подобие glamor.
Serge
Например в scroll_map специально для оценки скорости скроллинга выбраны минимально допустимый размер тайла 8х8. Если перерисовывать каждый кадр полностью поле 512х512, будет тормозить.
А как можно kpack собрать для windows, чтобы прикрутить его в тулчейн сборки после конвертера?
я смотрел в это сторону, но мне нужен функционал рисования блиттером в буфер (с последующим ресторингом этого буфера со смещением) для функционала скроллинга, нельзя же каждый раз перерисовывать все поле.В ядре есть 32bpp блиттер - ф.73
Например в scroll_map специально для оценки скорости скроллинга выбраны минимально допустимый размер тайла 8х8. Если перерисовывать каждый кадр полностью поле 512х512, будет тормозить.
Не знал об этом, надо будет прикрутить.Ядро умеет загружать файлы сжатые kpaсk ф.68.27
А как можно kpack собрать для windows, чтобы прикрутить его в тулчейн сборки после конвертера?
Какой gl нужен? Есть поддержка и первого (es) и второго. Могу сделать, так, что если в makefile указать -DUSE_OPENGL_1_RENDER или -DUSE_OPENGL_2_RENDER, активируется тот или иной функционал, целое поле для опытов!Ещё интересно сделать вывод на экран через OpenGL, некоторое подобие glamor.
ф.73 для окончательного вывода на экран.
ES_* библиотеки пока не собираются. Я делал свой рендер с расширениями eglCreateImageKHR + ещё небольшие патчи.Какой gl нужен? Есть поддержка и первого (es) и второго. Могу сделать, так, что если в makefile указать -DUSE_OPENGL_1_RENDER или -DUSE_OPENGL_2_RENDER, активируется тот или иной функционал, целое поле для опытов!
А чем эта функция лучше 65 в этом случае? Тем более, может я жадный и слишком жалею железо, но 16 бит быстрее 32, тут же в основном нагрузка на cpu.ф.73 для окончательного вывода на экран.
Насчет gl, расширений я не использую, например, ресурсы конвертер генерирует готовые для glTexImage2D, glTexSubImage2D.
Судя по твоему коду, мой gl2 рендер должен заработать, создание и инициация gl-контекста в движке не существует, ожидается, что контекст уже создан до создания инстанса tengine в платформенно-зависимой точке входа, например в app_kos.c (там же main() и инициализация потока). В то же время, движок реагирует на сигналы потери контекста и умеет выгружать/восстанавливать ресурсы автоматически. Хорошим примером как это уже работает на других платформах может быть, например, точка входа win32app.cpp (работа с функциями _init_display() и _term_display())
Быстрее в предварительном рендеринге ? В выводе на экран основной упор в скорость видеопамяти. Ф73 хороша тем, что позволяет делать отсечение картинки и внутри она заточена на вывод 32bpp. Ф65 в этом отношении сложнее устроена.но 16 бит быстрее 32, тут же в основном нагрузка на cpu
pascualle: Я думаю, очень многим интересна твоя разработка, но читать полотно текста *ПРО ИГРЫ* без единого скриншота (ролика на Youtube...) очень скучно, поэтому и отзывов так мало. Не сочти за труд, добавь пару скриншотов в своё описание.
yogev_ezra, сделаю, хотя там не игры, а демонстрация возможностей.
Serge, с ф73 преимущества понял, но как же я запихну подготовленный буфер 5551 в 8888
блиттер, если честно, пришел с моей старой и заброшенной nintendo ветки, я его только осовременил немного.
Идею твою понял, если порт будет интересным людям, буду переделывать в 8888...
блиттер, если честно, пришел с моей старой и заброшенной nintendo ветки, я его только осовременил немного.
Идею твою понял, если порт будет интересным людям, буду переделывать в 8888...
pascualle
С 5551 конечно сложнее. Я ориентировался на 32bpp потому, что сейчас это основной формат.
С 5551 конечно сложнее. Я ориентировался на 32bpp потому, что сейчас это основной формат.
Serge,
В целом, 5551 можно перевести на 8888 не очень большой кровью, я совсем забыл, что когда-то делал изменения в блиттере специально для подобных случаев, переделаю рендер на ф73
Также видел активность по проекту с tinygl, могу попробовать привязать ее к tengine.
(нашел путь к библиотеке (root)/programs/develop/libraries/TinyGL)
Или таки лучше пойти путем mesa из newlib?
В целом, 5551 можно перевести на 8888 не очень большой кровью, я совсем забыл, что когда-то делал изменения в блиттере специально для подобных случаев, переделаю рендер на ф73
Также видел активность по проекту с tinygl, могу попробовать привязать ее к tengine.
(нашел путь к библиотеке (root)/programs/develop/libraries/TinyGL)
Или таки лучше пойти путем mesa из newlib?
pascualle
TinyGL не поддерживает аппаратную акселерацию.
TinyGL не поддерживает аппаратную акселерацию.
Serge,
нужна твоя помощь
была сделана попытка собрать scroll_map с рендерингом gl2
использовал пример (root)/contrib/sdk/samples/Mesa/gl-render/main.c
собралось, но при запуске выдает ошибку "failed to initialize GBM device"
makefile находится тут, пересобранные ресурсы для gl тоже
https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ?at=master
точка входа тут:
https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ?at=master
нужна твоя помощь
была сделана попытка собрать scroll_map с рендерингом gl2
использовал пример (root)/contrib/sdk/samples/Mesa/gl-render/main.c
собралось, но при запуске выдает ошибку "failed to initialize GBM device"
makefile находится тут, пересобранные ресурсы для gl тоже
https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ?at=master
точка входа тут:
https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ?at=master
pascualle
Лучше ориентироваться на render и swap из eglut.использовал пример (root)/contrib/sdk/samples/Mesa/gl-render/main.c
Аппаратная акселерация работает пока только на интелах.при запуске выдает ошибку "failed to initialize GBM device"
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 3 guests