Board.KolibriOS.org

Official KolibriOS board
It is currently Mon May 20, 2019 12:32 pm

All times are UTC+03:00




Post new topic  Reply to topic  [ 44 posts ]  Go to page 1 2 3 Next
Author Message
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 1:01 am 
Offline
User avatar

Joined: Sat Jul 05, 2014 11:15 am
Posts: 88
Представляю вашему вниманию kolibrios ветку моего долгоиграющего проекта "tengine".

Image

Для себя tengine я называю "маленькая мультиплатформенная 2d поделка для создания игровых приложений".
Пишется все на языке с, потому порт для kolibrios был бы невозможен без библиотеки newlib (ветка форума), за что отдельное спасибо Serge и всем, кто принимал участие к адаптации libc для kolibrios.

Работоспособность tengine проверена на android, ios, win32, nix платформах, есть также браузерная версия js/html на основе emscripten (хорошая работоспособность даже на ie11)

Что входит в текущую версию:
- готовый мультиплатформенный функционал, в том числе для платформы kolibrios, полная совместимость с newlib, gcc5.4
- поддержка нескольких систем рендеринга, выбираются при сборке в makefile:
-- osmesa
-- opengl, аппаратное ускорение
-- самописный блиттер для рендеринга (16bpp, 65 функция)
- поддержка Infinity звуковой системы
- поддержка клавиатуры и мышки
- поддержка многопоточности
- поддержка пропорциональных шрифтов

Ограничения ветки kolibrios:
- по умолчанию графическая подсистема работает в режиме USE_CUSTOM_RENDER (самописный блиттер). К сожалению, этот режим не поддерживает применение базовых аффинных преобразований (scaling, rotation) для кадров анимации игровых объектов.
- opengl версия запускается только на системах с поддержкой аппаратного ускорения

Более подробно о tengine можно почитать на хабре

Репозиторий:
https://pascualle@bitbucket.org/pascualle/tengine.git
Там же на wiki можно найти инструкции по установке


Last edited by pascualle on Thu Nov 03, 2016 1:37 am, edited 6 times in total.

Top
   
 Post subject: демки
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 1:15 am 
Offline
User avatar

Joined: Sat Jul 05, 2014 11:15 am
Posts: 88
демки можно скачать тут
https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ack_v3.zip
- демки стали более интереснее и функциональнее
- каждая демка содержит два исполняемых файла: с поддержкой аппаратного ускорения и софтовый(*_s) рендер

скопируйте содержимое архива в корень подключаемого диска (flash-usb накопитель, образ диска *.img)

в папке kolibrios\demo содержатся демки:

kolibrios\demo\scroll_map
- логические слои
- скроллинг тайловой карты
- работа с путевыми нодами
- подсистема gui
- пропорциональные шрифты
- работа с пулом объектов
- партиклы
- полупрозрачность
- рисование примитивов-линий
- текстовые поля (c включенным TextPerPixelAccuracy и без)
- потоковая фоновая музыка и sfx звуки
Image

kolibrios\demo\snuggles
- потоковая(stream) анимация
- демонстрация попиксельного коллижна (курсор и объекты сцены)
- пример переходов между уровнями с анимированным экраном загрузки
- блендинг анимации (переход между двумя анимациями мячика при нажатии мышкой в любую точку экрана)
- с++
Image

kolibrios\demo\space_invaders
- вариация на старую добрую игру
- потоковая фоновая музыка и sfx звуки
Image
управление: стрелки и ctrl, enter - сброс

kolibrios\demo\spider
- пример работы физики Верле
Image
нажимайте синие кнопки для демонстрации разных эффектов

kolibrios\demo\mun
Image
управление: стрелки и ctrl, enter - сброс

kolibrios\demo\box2d
- функционал для интеграции библиотеки box2d в tengine: преобразование координат, дебажные линии, работа с объектами
- с++
Image
ctrl - перемещение камеры между объектами, enter - сброс


Last edited by pascualle on Wed Nov 09, 2016 1:29 am, edited 4 times in total.

Top
   
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 1:03 pm 
Offline
Kernel Developer

Joined: Wed Mar 08, 2006 6:25 pm
Posts: 3952
pascualle wrote:
самописный блиттер для рендеринга
В ядре есть 32bpp блиттер - ф.73
Ядро умеет загружать файлы сжатые kpaсk ф.68.27
Я планирую портировать s3tc для Mesa/Gallium, может пригодиться.
Ещё интересно сделать вывод на экран через OpenGL, некоторое подобие glamor.


Top
   
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 2:55 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Jul 05, 2014 11:15 am
Posts: 88
Serge

Quote:
В ядре есть 32bpp блиттер - ф.73


я смотрел в это сторону, но мне нужен функционал рисования блиттером в буфер (с последующим ресторингом этого буфера со смещением) для функционала скроллинга, нельзя же каждый раз перерисовывать все поле.
Например в scroll_map специально для оценки скорости скроллинга выбраны минимально допустимый размер тайла 8х8. Если перерисовывать каждый кадр полностью поле 512х512, будет тормозить.

Quote:
Ядро умеет загружать файлы сжатые kpaсk ф.68.27


Не знал об этом, надо будет прикрутить.
А как можно kpack собрать для windows, чтобы прикрутить его в тулчейн сборки после конвертера?

Quote:
Ещё интересно сделать вывод на экран через OpenGL, некоторое подобие glamor.

Какой gl нужен? Есть поддержка и первого (es) и второго. Могу сделать, так, что если в makefile указать -DUSE_OPENGL_1_RENDER или -DUSE_OPENGL_2_RENDER, активируется тот или иной функционал, целое поле для опытов!


Top
   
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 3:38 pm 
Offline
Kernel Developer

Joined: Wed Mar 08, 2006 6:25 pm
Posts: 3952
ф.73 для окончательного вывода на экран.
Quote:
Какой gl нужен? Есть поддержка и первого (es) и второго. Могу сделать, так, что если в makefile указать -DUSE_OPENGL_1_RENDER или -DUSE_OPENGL_2_RENDER, активируется тот или иной функционал, целое поле для опытов!
ES_* библиотеки пока не собираются. Я делал свой рендер с расширениями eglCreateImageKHR + ещё небольшие патчи.


Top
   
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 4:18 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Jul 05, 2014 11:15 am
Posts: 88
Quote:
ф.73 для окончательного вывода на экран.


А чем эта функция лучше 65 в этом случае? Тем более, может я жадный и слишком жалею железо, но 16 бит быстрее 32, тут же в основном нагрузка на cpu.

Насчет gl, расширений я не использую, например, ресурсы конвертер генерирует готовые для glTexImage2D, glTexSubImage2D.
Судя по твоему коду, мой gl2 рендер должен заработать, создание и инициация gl-контекста в движке не существует, ожидается, что контекст уже создан до создания инстанса tengine в платформенно-зависимой точке входа, например в app_kos.c (там же main() и инициализация потока). В то же время, движок реагирует на сигналы потери контекста и умеет выгружать/восстанавливать ресурсы автоматически. Хорошим примером как это уже работает на других платформах может быть, например, точка входа win32app.cpp (работа с функциями _init_display() и _term_display())


Top
   
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 4:23 pm 
Offline
Kernel Developer

Joined: Wed Mar 08, 2006 6:25 pm
Posts: 3952
Quote:
но 16 бит быстрее 32, тут же в основном нагрузка на cpu
Быстрее в предварительном рендеринге ? В выводе на экран основной упор в скорость видеопамяти. Ф73 хороша тем, что позволяет делать отсечение картинки и внутри она заточена на вывод 32bpp. Ф65 в этом отношении сложнее устроена.


Top
   
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 4:28 pm 
Offline
Public Relations
User avatar

Joined: Mon Jun 07, 2010 12:01 pm
Posts: 1879
pascualle: Я думаю, очень многим интересна твоя разработка, но читать полотно текста *ПРО ИГРЫ* без единого скриншота (ролика на Youtube...) очень скучно, поэтому и отзывов так мало. Не сочти за труд, добавь пару скриншотов в своё описание.


Top
   
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 4:45 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Jul 05, 2014 11:15 am
Posts: 88
yogev_ezra, сделаю, хотя там не игры, а демонстрация возможностей.


Top
   
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 4:50 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Jul 05, 2014 11:15 am
Posts: 88
Serge, с ф73 преимущества понял, но как же я запихну подготовленный буфер 5551 в 8888 :(
блиттер, если честно, пришел с моей старой и заброшенной nintendo ветки, я его только осовременил немного.
Идею твою понял, если порт будет интересным людям, буду переделывать в 8888...


Top
   
PostPosted: Fri Sep 12, 2014 7:19 pm 
Offline
Kernel Developer

Joined: Wed Mar 08, 2006 6:25 pm
Posts: 3952
pascualle
С 5551 конечно сложнее. Я ориентировался на 32bpp потому, что сейчас это основной формат.


Top
   
PostPosted: Sun Sep 14, 2014 12:13 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Jul 05, 2014 11:15 am
Posts: 88
Serge,

В целом, 5551 можно перевести на 8888 не очень большой кровью, я совсем забыл, что когда-то делал изменения в блиттере специально для подобных случаев, переделаю рендер на ф73

Также видел активность по проекту с tinygl, могу попробовать привязать ее к tengine.
(нашел путь к библиотеке (root)/programs/develop/libraries/TinyGL)
Или таки лучше пойти путем mesa из newlib?


Top
   
PostPosted: Sun Sep 14, 2014 1:51 pm 
Offline
Kernel Developer

Joined: Wed Mar 08, 2006 6:25 pm
Posts: 3952
pascualle
TinyGL не поддерживает аппаратную акселерацию.


Top
   
PostPosted: Mon Sep 15, 2014 12:38 am 
Offline
User avatar

Joined: Sat Jul 05, 2014 11:15 am
Posts: 88
Serge,
нужна твоя помощь

была сделана попытка собрать scroll_map с рендерингом gl2

использовал пример (root)/contrib/sdk/samples/Mesa/gl-render/main.c

собралось, но при запуске выдает ошибку "failed to initialize GBM device"

makefile находится тут, пересобранные ресурсы для gl тоже
https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ?at=master

точка входа тут:
https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ?at=master


Top
   
PostPosted: Mon Sep 15, 2014 9:15 am 
Offline
Kernel Developer

Joined: Wed Mar 08, 2006 6:25 pm
Posts: 3952
pascualle
Quote:
использовал пример (root)/contrib/sdk/samples/Mesa/gl-render/main.c
Лучше ориентироваться на render и swap из eglut.
Quote:
при запуске выдает ошибку "failed to initialize GBM device"
Аппаратная акселерация работает пока только на интелах.


Top
   
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic  Reply to topic  [ 44 posts ]  Go to page 1 2 3 Next

All times are UTC+03:00


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited