tengine :: tiny multiplatform 2d engine

Entertainment for 5 minutes, hours, days
  • демки можно скачать тут
    https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ack_v3.zip
    - демки стали более интереснее и функциональнее
    - каждая демка содержит два исполняемых файла: с поддержкой аппаратного ускорения и софтовый(*_s) рендер

    скопируйте содержимое архива в корень подключаемого диска (flash-usb накопитель, образ диска *.img)

    в папке kolibrios\demo содержатся демки:

    kolibrios\demo\scroll_map
    - логические слои
    - скроллинг тайловой карты
    - работа с путевыми нодами
    - подсистема gui
    - пропорциональные шрифты
    - работа с пулом объектов
    - партиклы
    - полупрозрачность
    - рисование примитивов-линий
    - текстовые поля (c включенным TextPerPixelAccuracy и без)
    - потоковая фоновая музыка и sfx звуки
    Image

    kolibrios\demo\snuggles
    - потоковая(stream) анимация
    - демонстрация попиксельного коллижна (курсор и объекты сцены)
    - пример переходов между уровнями с анимированным экраном загрузки
    - блендинг анимации (переход между двумя анимациями мячика при нажатии мышкой в любую точку экрана)
    - с++
    Image

    kolibrios\demo\space_invaders
    - вариация на старую добрую игру
    - потоковая фоновая музыка и sfx звуки
    Image
    управление: стрелки и ctrl, enter - сброс

    kolibrios\demo\spider
    - пример работы физики Верле
    Image
    нажимайте синие кнопки для демонстрации разных эффектов

    kolibrios\demo\mun
    Image
    управление: стрелки и ctrl, enter - сброс

    kolibrios\demo\box2d
    - функционал для интеграции библиотеки box2d в tengine: преобразование координат, дебажные линии, работа с объектами
    - с++
    Image
    ctrl - перемещение камеры между объектами, enter - сброс
    Last edited by pascualle on Wed Nov 09, 2016 1:29 am, edited 4 times in total.
  • pascualle wrote:самописный блиттер для рендеринга
    В ядре есть 32bpp блиттер - ф.73
    Ядро умеет загружать файлы сжатые kpaсk ф.68.27
    Я планирую портировать s3tc для Mesa/Gallium, может пригодиться.
    Ещё интересно сделать вывод на экран через OpenGL, некоторое подобие glamor.
  • Serge
    В ядре есть 32bpp блиттер - ф.73
    я смотрел в это сторону, но мне нужен функционал рисования блиттером в буфер (с последующим ресторингом этого буфера со смещением) для функционала скроллинга, нельзя же каждый раз перерисовывать все поле.
    Например в scroll_map специально для оценки скорости скроллинга выбраны минимально допустимый размер тайла 8х8. Если перерисовывать каждый кадр полностью поле 512х512, будет тормозить.
    Ядро умеет загружать файлы сжатые kpaсk ф.68.27
    Не знал об этом, надо будет прикрутить.
    А как можно kpack собрать для windows, чтобы прикрутить его в тулчейн сборки после конвертера?
    Ещё интересно сделать вывод на экран через OpenGL, некоторое подобие glamor.
    Какой gl нужен? Есть поддержка и первого (es) и второго. Могу сделать, так, что если в makefile указать -DUSE_OPENGL_1_RENDER или -DUSE_OPENGL_2_RENDER, активируется тот или иной функционал, целое поле для опытов!
  • ф.73 для окончательного вывода на экран.
    Какой gl нужен? Есть поддержка и первого (es) и второго. Могу сделать, так, что если в makefile указать -DUSE_OPENGL_1_RENDER или -DUSE_OPENGL_2_RENDER, активируется тот или иной функционал, целое поле для опытов!
    ES_* библиотеки пока не собираются. Я делал свой рендер с расширениями eglCreateImageKHR + ещё небольшие патчи.
  • ф.73 для окончательного вывода на экран.
    А чем эта функция лучше 65 в этом случае? Тем более, может я жадный и слишком жалею железо, но 16 бит быстрее 32, тут же в основном нагрузка на cpu.

    Насчет gl, расширений я не использую, например, ресурсы конвертер генерирует готовые для glTexImage2D, glTexSubImage2D.
    Судя по твоему коду, мой gl2 рендер должен заработать, создание и инициация gl-контекста в движке не существует, ожидается, что контекст уже создан до создания инстанса tengine в платформенно-зависимой точке входа, например в app_kos.c (там же main() и инициализация потока). В то же время, движок реагирует на сигналы потери контекста и умеет выгружать/восстанавливать ресурсы автоматически. Хорошим примером как это уже работает на других платформах может быть, например, точка входа win32app.cpp (работа с функциями _init_display() и _term_display())
  • но 16 бит быстрее 32, тут же в основном нагрузка на cpu
    Быстрее в предварительном рендеринге ? В выводе на экран основной упор в скорость видеопамяти. Ф73 хороша тем, что позволяет делать отсечение картинки и внутри она заточена на вывод 32bpp. Ф65 в этом отношении сложнее устроена.
  • pascualle: Я думаю, очень многим интересна твоя разработка, но читать полотно текста *ПРО ИГРЫ* без единого скриншота (ролика на Youtube...) очень скучно, поэтому и отзывов так мало. Не сочти за труд, добавь пару скриншотов в своё описание.
  • yogev_ezra, сделаю, хотя там не игры, а демонстрация возможностей.
  • Serge, с ф73 преимущества понял, но как же я запихну подготовленный буфер 5551 в 8888 :(
    блиттер, если честно, пришел с моей старой и заброшенной nintendo ветки, я его только осовременил немного.
    Идею твою понял, если порт будет интересным людям, буду переделывать в 8888...
  • pascualle
    С 5551 конечно сложнее. Я ориентировался на 32bpp потому, что сейчас это основной формат.
  • Serge,

    В целом, 5551 можно перевести на 8888 не очень большой кровью, я совсем забыл, что когда-то делал изменения в блиттере специально для подобных случаев, переделаю рендер на ф73

    Также видел активность по проекту с tinygl, могу попробовать привязать ее к tengine.
    (нашел путь к библиотеке (root)/programs/develop/libraries/TinyGL)
    Или таки лучше пойти путем mesa из newlib?
  • pascualle
    TinyGL не поддерживает аппаратную акселерацию.
  • Serge,
    нужна твоя помощь

    была сделана попытка собрать scroll_map с рендерингом gl2

    использовал пример (root)/contrib/sdk/samples/Mesa/gl-render/main.c

    собралось, но при запуске выдает ошибку "failed to initialize GBM device"

    makefile находится тут, пересобранные ресурсы для gl тоже
    https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ?at=master

    точка входа тут:
    https://bitbucket.org/pascualle/tengine ... ?at=master
  • pascualle
    использовал пример (root)/contrib/sdk/samples/Mesa/gl-render/main.c
    Лучше ориентироваться на render и swap из eglut.
    при запуске выдает ошибку "failed to initialize GBM device"
    Аппаратная акселерация работает пока только на интелах.
  • Who is online

    Users browsing this forum: No registered users and 3 guests