Heliothryx (игра на конкурс) - игра выпущена

Entertainment for 5 minutes, hours, days
  • Nice demo.
    Works perfectly here on virtualbox.
    No delay on sounds is noticed (I'm using "intel HD audio" emulated card)
    "Any intelligent fool can make things bigger, more complex, and more violent. It takes a touch of genius -- and a lot of courage -- to move in the opposite direction." Albert Einstein
  • No delay on sounds is noticed (I'm using "intel HD audio" emulated card)
    Thanks for testing!

    I switched virtualbox audio to "Intel HD audio", it had no effect, but then I switched audiodriver from pulse to ALSA (I'm running Linux) and now delay is gone. Great. I tried Intel HD Audio before and I tried ALSA before but I never tried both in same time :)

    BTW, are you using auto-translator to understand russian language? I'm not sure if I should translate my posts to English or not.
    Roman Shuvalov
  • .
    Last edited by Mario_r4 on Sun Jan 04, 2015 9:48 pm, edited 2 times in total.
    Всем чмоки в этом проекте! Засуньте эти 11 лет себе в жопу!
  • Очень много FPU.
    Еще не оптимизировал. Но чую, что меньше не станет, т.к. там там смешивание текстур каждый кадр.
    Однако игра кушает от 1,5 до 3 Мб в зависимости от множителя масштаба.
    Будет жрать ещё больше, когда я нагенерирую ещё текстур, звуков и может даже музончик :) Вообще я привык на оперативке не экономить. Так что пара десятков мегабайт для этой игры, думаю, будет сожрана.
    Roman Shuvalov
  • .
    Last edited by Mario_r4 on Sun Jan 04, 2015 9:49 pm, edited 1 time in total.
    Всем чмоки в этом проекте! Засуньте эти 11 лет себе в жопу!
  • Это те, что легендарный ККригер сделали? Мне до них далековато :) На GameDev.ru в прошлом году проводился конкурс 64к-игр, там я, собственно, впервые начал изучать эту тему и написал зачаток генератора текстур и звуков. Но своим результатом остался недоволен. Многое не удалось (в том числе не сумел) реализовать, да и игры не получилось, только технодемка.

    Наработки свои взял оттуда, буду допиливать (собственно, уже допиливаю - постеризатор, уменьшающий количество цветов, придаёт стиль графике и реализован достаточно халявно, это радует). Короче, посмотрим, смогу ли довести всё до ума в этот раз.
    Roman Shuvalov
  • ALPINE,
    позволь засвидетельствовать свое почтение!
    я таки не ошибся, когда решил чтить данное сообщество своим скромным присутствием, здесь ходят очень интересные люди.
    будет интересно посмотреть исходники, как я понимаю, они на си,
    спасибо за труд!
  • Три мелких вопроса по организации файлов проекта (скоро буду заливать проект на SVN, не хочу ничего сломать).

    На данный момент дерево файлов моего проекта выглядят примерно так:
    Spoiler:

    Code: Select all

    Содержимое /programs/games/helio/
    
    ./readme.utf8.txt <--------------------- ? (1)
    ./start.asm
    ./kolibri.ld
    ./Tupfile.lua
    ./use_gcc.lua  <-------------------- ? (2)
    
    ./game/
    ./game/rsgamemenu.h
    ./game/rsgamemenu.c
    ./game/rsgame.h
    ./game/rsgame.c
    ./game/rsmain.h
    ./game/rsmain.c
    ./game/rsgamedraw.h
    ./game/rsgamedraw.c
    ./game/rskos.h
    ./game/rskos.c
    ./game/rsgametext.h
    ./game/rsgametext.c
    ./game/rs/
    ./game/rs/rsplatform_kos.c
    ./game/rs/rsmicrolibc.c
    ./game/rs/rsplatform.h
    ./game/rs/rsmx.c
    ./game/rs/rsmx.h
    ./game/rs/rsbits.h
    ./game/rs/rsmicrolibc.h
    ./game/rs/rsdebug.h
    
    ./system/
    ./system/boolean.h
    ./system/sound.h
    ./system/console.c
    ./system/kolibri.c
    ./system/kolibri.h
    
    ./sound/
    ./sound/sndgetpos.asm   <-------------------- ? (3)
    ./sound/sndgetsize.asm
    ./sound/sndgetvol.asm
    ./sound/sndout.asm
    ./sound/wavhdr.asm
    ./sound/sndsetpan.asm
    ./sound/sndsetfmt.asm
    ./sound/sndsetvol.asm
    ./sound/sndtime.asm
    ./sound/init.asm
    ./sound/snd.inc
    ./sound/sndgetfmt.asm
    ./sound/sndgetpan.asm
    ./sound/sndsetmvol.asm
    ./sound/sndsetpos.asm
    ./sound/sndgetmvol.asm
    ./sound/stopbuf.asm
    ./sound/setbuf.asm
    ./sound/proc32.inc
    ./sound/sndreset.asm
    Три вопроса.

    1) Readme-файл в UTF-8 - ок? или предпочтительна какая-нибудь там cp866, которую я часто вижу?

    2) Проект собираю командой tup в папке с проектом. Поэтому use_gcc.lua лежит здесь. Это, наверное, непорядок? Но tup не может тащить его из родительской "../.." папки, как же тогда мне отлаживать проект, или я что-то делаю не так?

    3) Файлы звуковой библиотеки тупо скопированы из SDK. Это нормально или нет? Они ведь (точно такие же) лежат в папке /contrib/sdk/sources/sound/src и наверное тоже компилируются при общей сборке, но подцепить я их не могу по той же причине - tup из папки с проектом не может цеплять содержимое родительских папок.
    Roman Shuvalov
  • Прошу прощения за задержку с ответом.
    ALPINE wrote:1) Где-то есть тема с обсуждением конкурса, куда надо подать заявку на участие и т.п.? Я не нашёл.
    На форуме темы (пока что) нет. Есть правила конкурса на Хабре: http://habrahabr.ru/company/kolibrios/blog/243081/
    Но, если участники хотят, то я могу создать тему и на форуме (скопировать правила с Хабра).

    Для официального участия в конкурсе, готовую игру нужно загрузить на SVN. Аккаунт можно попросить у XVilka, CleverMouse или у меня. На форуме по желанию (необязательно) можно выкладывать тестовые версии, для тестирования пользователями и багрепортов. Для этого каждый участник создаёт свою собственную тему со своей игрой в разделе "Игры", что ты и сделал уже.
    ALPINE wrote:2) Yogev Ezra сообщил, что для заливки исходников на SVN требуется аккаунт. Наверное, пора мне его у вас попросить :)
    Верно. Если ты ещё ни у кого не попросил, можешь послать мне в личку username/password, которые ты хочешь, и я тебе создам аккаунт.
    ALPINE wrote:3) Разработку следует вести в ветке /programs/games/<название_игры>, верно?
    Да, верно.
    ALPINE wrote:4) Про исходники: я их конечно открою под свободной лицензией, но пока конкурс не завершён, есть вероятность, что сопернички сопрут кусок движка, форкнут его и будут со мной конкурировать моими же наработками, что меня не устраивает. Жюри подобное поведение будет отслеживать? Не хочется в последний день загружать, вдруг что пойдёт не так.
    Mario_r4 wrote:Серьезно? Да, ладно?
    The attachment helio-techdemo.txt is no longer available
    Уже своровал и использую, аж с 20.11.2014. :wink:
    Как видно, шутка Mario_r4 с дизассемблированием бинарника оказалась удачной - уже целых 25 скачиваний :-) А по существу - это очень маловероятно, что кто-то украдёт твой код до окончания конкурса. Разбираться в чужом коде порой труднее, чем написать свой собственный. Две основные причины, по которым мы просим исходники:
    • Проект KolibriOS является open-source, и мы хотим, чтобы он оставался таким и дальше
    • Чтобы была возможность пофиксить твой код, если из-за какого-то изменения в ядре или драйверах он перестанет работать (ну или просто, если кто-то баг найдёт)
    Другие разработчики смогут использовать твой код для изучения и самообучения, но никак не для плагиата. Именно поэтому в правилах я явно запретил портирование чужой игры - только написание новой или портирование своей собственной существующей. Таким образом, возможность плагиата сильно снижается. Но в любом случае, для твоего успокоения, я обещаю тебе, что лично проверю исходники всех участников на явный плагиат.
    ALPINE wrote:5) Для звука используется библиотека /contrib/sdk/sources/sound/, я не разобрался (если честнее - не стал разбираться), компилируется ли она куда-то и надо ли с ней линковаться, поэтому тупо скопировал исходники в папку со своей игрой и собираю всё там. Это допустимо? Или надо сделать как-то иначе? В doom, я смотрю, только header-файл sound.h лежит в папке с игрой...
    Просьба сделать так же, как в DOOM, чтобы не создавать копии одного и того же кода в разных местах. Тогда, если кто-то что-то исправит в звуковой библиотеке, ему не придётся исправлять отдельно и в твоей игре. За помощью, как это сделать, можно обратиться к CleverMouse.
    ALPINE wrote:Скриншотики:
    Скриншотики зачётные, но мне по