Board.KolibriOS.org

Official KolibriOS board
It is currently Thu Apr 09, 2020 5:25 am

All times are UTC+03:00




Post new topic  Reply to topic  [ 104 posts ]  Go to page Previous 1 2 3 4 57 Next
Author Message
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 12:03 pm 
Offline

Joined: Sat Nov 14, 2015 11:15 am
Posts: 299
...ты смотри... :-) https://www.virustotal.com/ru/ не пожаловался на "EmulFast EmulNorm.7z" прям аж странно как-то :-)
Yason wrote:
P.P.P.S. Эх, жаль масштабирования нет! А так, не плохо. :)

Масштабирование планируется. Хотя, не «с размахом»! т. е. «резиновое» масштабирование я реализовать не смогу, если конечно нет такой готовой функции, как в дельфи Canvas.StretchDraw. Как мне уже сообщили,- НЕТ!
Планируется генерирование эмуля-со-встроенной-игрой будет в двух видах 256х256 и 512х512 видимо это будет в двух отдельных файлах. Или же при установке в настройках генерирования, будет выдавать нужный файл. Посмотрим как «карта ляжет» :-)
Более 512х512 я считаю, что не имеет смысла. Да и непропорциональное масштабирование, тоже не зачем, в этом ничего хорошего нет, можешь убедиться в этом в "EmulFast EmulNorm.7z" или «SASEmulator for Windows.7z».
И самое главное, это будет делаться только тогда, когда решится проблема с пожиранием ресурсов, когда код будет хотя бы несколько отпимизирован и когда я буду чётко понимать, что на это (512х512) будет хватить ресурсов. Bот опять же, если есть какой-то пример, подходящий для реализации (512х512), функция быстрого вывода экран, ли еще чего там, прошу, в студию! :-)


Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 12:25 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Sep 27, 2014 2:59 pm
Posts: 102
ALEXS1983 wrote:
1.Как я уже говорил, - я новичок в программировании для КОС и не знаю как это делать! Yason, ты готов помогать кусками готового кода ? :-)
Могу попробовать. Но у меня, не часто бывает время на общение, на форуме. Так что, процесс, может очень сильно затянуться.
ALEXS1983 wrote:
2. Считаю, (может быть по себе любимому :-) ), что люди не любят «заморачиваться» на «прибамбацах» эмуляторов, - Файл/отркыть/закрыть и т. д. И вот решил пойти таким путём, который в сочетании с моими «нулевыми» знаниями о том, как создавать меню в форме «файл\открыть\закрыть и т.д», как загружать, сохранять файл и т. д. можно написать эмулятор со встроенной игрой, без всяких «прибамбацов», а генерировать это будет «SASEmulator for Windows.7z».
Тот способ, который я предложил выше, не требует никаких лишних действий. Выбрал в файловом менеджере игру, нажал 2 раза лкм и играй до опупения (при условии, что эмуль в образе, конечно). Но, пишущему виднее.
ALEXS1983 wrote:
Также планируется тот генератор сделать с настройками быстродействия, «легкой» калибровкой цветов, и калибровкой клавиатуры и т. д.
Настройки можно разместить в файле .ini. На svn была либа, для обработки .ini.
ALEXS1983 wrote:
3.Ты и впрям думаешь, что для КОС это творение нужно в виде эмулятора ?!...
Просто, предложил способ. Не люблю искусственно раздутые проги. Но, пишущему виднее.
ALEXS1983 wrote:
рассмотри игрушки в SASEmulator for Windows.7z, задай себе вопрос,- какое количество ты хотел бы, чтобы они были под КОС ?!... думаю, 2 или 3 или 5, да пусть даже и 10.
Я вообще не игрок (но, иногда люблю поиграть в игры), но imho, чем больше, тем лучше. Кроме меня и тебя, есть другие люди (например, дети), которые обажают играть.
ALEXS1983 wrote:
Ну вот, сгенерировал бы нужные игры под КОС и вуа-ля, «забрасывай» SASEmulator for Windows.7z в архив или «на мусорку», играй только в те, что выбрал, со временем и те поудаляешь при необходимости.
Так игры-то, наверно готовые? Загрузил в эмулятор и играй, не надо ничего генерировать.


Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 12:41 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Sep 27, 2014 2:59 pm
Posts: 102
Немного переделал файл.
Update: Новый "memory.inc", лежит тут.


Last edited by Yason on Fri Mar 25, 2016 12:42 pm, edited 1 time in total.

Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 1:02 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Sep 27, 2014 2:59 pm
Posts: 102
ALEXS1983 wrote:
[b]короче говоря, :-) как манипулировать с этим доп. кодами (двойными кодами?! Или как там их правильно?!... если код=224 повторно опрашивать клаву?!... Или пропускать 224 ?!... где он в каких битах или байтах этот признак (224) дополнительной клавиши, фигурирует?!... и т.д.
Какие доп. коды? Для стрелочек, никакие доп. коды не нужны, imho.
ALEXS1983 wrote:
Ну в дельфи это всё вообще выглядит просто, может быть так понятней будет:
Нет не понятней, я Ассемблерщик (плохой, но как уж есть). :)


Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 1:36 pm 
Offline

Joined: Sat Nov 14, 2015 11:15 am
Posts: 299
Yason wrote:
ALEXS1983 wrote:
1.Как я уже говорил, - я новичок в программировании для КОС и не знаю как это делать! Yason, ты готов помогать кусками готового кода ? :-)
Могу попробовать. Но у меня, не часто бывает время на общение, на форуме. Так что, процесс, может очень сильно затянуться.

Если я буду реализовывать это самостоятельно, процесс не то чтобы затянется в десятки раз дольше, а вообще заглохнет(!), так как, мне, рано или поздно, надоест "спотыкаться" об то, чего я не знаю и узнать не смогу, да и другие подсказать не могут или не хотят! Вот такие реалии! :-(
А если никто не помогает, рано или поздно начинаешь осознавать ненужность этого никому(!) :-( и соответственно и себе оно становится не очень-то нужно! :-(
В принципе, на данном этапе, всё, что нужно, себе любимому, - я уже доказал(!) и если это действительно больше никому не нужно, могу забросить вовсе!

Yason wrote:
Тот способ, который я предложил выше, не требует никаких лишних действий. Выбрал в файловом менеджере игру, нажал 2 раза лкм и играй до опупения (при условии, что эмуль в образе, конечно). Но, пишущему виднее.

Тот способ, что ты предложил, требует знаний, которых у меня "ноль"! :-( И я выбрал, тот который могу реализовать. Появятся знания как реализовать, тот способ, который предлагаешь ты, - реализуем! Хотя, как я говорил, в виде эмулятора, мне не очень-то это интересно. В виде эмулятора я уже создал для винды! Да и другие подобные, эмуляторы есть, получше моего (под винду), да и со звуком. Кстати, звук, я не возьмусь реализовывать никогда! Ни под винду, ни под кос, ни на дельфи, ни на фасме, короче, - ни на чём! :-) Уж очень мне тело будоражило :-) от попыток реализации звука в эмуляторе, от потери массы времени на это и последующий к конце-концов обломс, :-( когда я его писал для винды в дельфях!

Yason wrote:
Настройки можно разместить в файле .ini. На svn была либа, для обработки .ini.

Я вижу ты и вправду не понимаешь какой я ноль без палочки! :-)
У меня ума хватило только на то, чтобы "перекочивать" из дельфи-компилированного-кода в фасм! Не более! Ну в принципе, изначальная такая цель у меня и ставилась! Поэтому, многое чего я еще не понимаю, хоть уже и кое как эмуль написал! :-)
Yason wrote:
Просто, предложил способ. Не люблю искусственно раздутые проги. Но, пишущему виднее.

Да я и сам не люблю! Но пока, как могу так и делаю! Опять же, цель была, - доказать себе любимому, что можно из дельфи-компилированного-кода "перекочевать" в фасм, так чтобы оно скомпилировалось и работало под КОС, при этом написать такое, чего еще, нету для КОС!... т.е. эмулятора "ПК-01 Львов" ведь нету ?!... а раз этого еще нету, то размер его, не будет (не должен) так уж "бить по мозгам"... сравнивать то не с чем!... :-) Ну вот откуда ты бы знал, (если бы я не написал, что можно выкинуть из эмуля) какой он должен быть размером ?! :-)

Yason wrote:
Я вообще не игрок (но, иногда люблю поиграть в игры), но imho, чем больше, тем лучше. Кроме меня и тебя, есть другие люди (например, дети), которые обажают играть.

Ты конечно прав!
Но тут понимаешь ли, два варианта, - либо синица в руках, либо журавля днём-с-огнем не сыщешь! :-)
т. е. либо я делаю так как я знаю, и из этого что-то будет получаться, которое в принципе можно использовать. Либо берусь за то, что ты говоришь, эта тема «замирает» на полгода а то и больше, а в последствии может оказаться полный облом и разочароние :-( и в общем «плюну» на это всё! И получится, что на выложенных черновиках оно «всё умерло», причём навсегда.

Yason wrote:
Так игры-то, наверно готовые? Загрузил в эмулятор и играй, не надо ничего генерировать.

Да далеко мне еще до этого! Очень далеко! И долго! Дай бог, вообще куда-то дойти, :-) точнее говоря «выйти» хотя бы из черновиков! :-) Ты же и сам писал, про масштабирование, про пожирание ресурсов, про клавиши и т.д. что в принципе совпало с моими первоочередными задумками о доработках. :-) Тут еще надо работать и работать! Далековато еще думать о полноценном эмуле! :-) :(


Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 2:12 pm 
Offline

Joined: Sat Nov 14, 2015 11:15 am
Posts: 299
Yason, я выложил код который реализующий обработку клавиатуры который у меня сейчас, выложил вот здесь
viewtopic.php?f=43&t=3253#p64907
если ты хочешь и можешь мне помочь, (за что я тебе благодарен ), то пожалуйста, как я и просил, впиши в том код реализацию ХОТЯ БЫ ОДНОЙ клавиши из дополнительных! Если существенно, какой именно клавиши, то пусть будет та клавиша «ВВЕРХ»! Всё остальное лишнее, можешь выкинуть из процедур KeyProcess и readmask2. ВСТАВЬ В ТЕ ПРОЦЕДУРЫ ГОТОВЫЙ КОД ОБРАБОТКИ доп клавиши «ВВЕРХ»!
Ну не пойму я на пальцах! Не пойму! Ну мне один конкретный пример нужен , если нажата дополнительная или отжата дополнительная, вот начало...
Code:
KeyProcess:
mov eax,2
int 0x40
....

Что дальше ? Вписать можешь ?
Видишь как я реализовал это для основных клавиш ?!

Code:
;; если 'UP'
   sub eax,128

если клавиша отжата, минусуется 128 и получаем ТАКОЙ ЖЕ КОД как для нажатой, НО....
в зависимости нажатая и отжатая выбираются ветки
«;; если 'UP'» либо «;; если 'DOWN'” (см. код)       
НО КОД ТО КЛАВИШИ который получает readmask_keynum для процедуры readmask2, код то ОДИН И ТОТ ЖЕ ДЛЯ ДАННОЙ НАЖАТОЙ/ОТЖАТОЙ КЛАВИШИ, в данном примере для «вверх» этот код =25.
далее в процедуре readmask2 можешь выкинуть ВСЁ, напиши только для клавиши «вверх»,
вот так вот
Code:
readmask2:
 mov [readmask_Result],$000072ff
;//{ВВЕРХ}
readmask2_m2:  cmp dword [readmask_keynum],25
             jnz readmask2_ret
 mov [readmask_Result],$0000ff31
readmask2_ret:      ret ;

чтобы при её коде который в readmask_keynum равном (в данном случае 25) readmask_Result становилось равным $0000ff31 !
ВОТ И ВСЁ! НУ НЕУЖЕЛИ Я ТАК БЕСТОЛКОВО ОБЪЯСНЯЮ ЧТО МЕНЯ ПОНЯТЬ НЕВОЗМОЖНО ?!

КОД ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ КЛАВИШ, ВЕДЬ МОЖНО СВЕТИ К ОДНОМУ ЧИСЛУ (конкретной клавиши) ОТНЯВ КАКОЕ-ТО ЧИСЛО, 128 например ?

КАК ПОСЛЕ
Code:
KeyProcess:
mov eax,2
int 0x40

понять что нажата или отжата ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ КЛАВИША ? и далее свести к одному числу... и далее по разным веткам "нажата" или "отжата"... ВОТ О ЧЁМ ВСЁ Я ТОЛДЫЧУ И ТОЛДЫЧУ!


Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 3:47 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Sep 27, 2014 2:59 pm
Posts: 102
Вот, грубый пример (очень простой) использования клавиш - стрелок. Никаких доп. кодов. Хотя если очень надо, то можно дописать лишнюю проверку: благо это не сложно - всего две лишние строчки.


Attachments:
MoveRect.png
MoveRect.png [ 3.74 KiB | Viewed 3815 times ]
MoveRect.7z [8.73 KiB]
Downloaded 51 times


Last edited by Yason on Thu Mar 24, 2016 10:23 pm, edited 1 time in total.
Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 4:53 pm 
Offline

Joined: Sat Nov 14, 2015 11:15 am
Posts: 299
СПАСИБО!
Yason wrote:
Хотя если очень надо, то можно дописать лишнюю проверку: благо это не сложно - всего две лишние строчки.

В том то и дело что очень надо! В будущем ведь будет задействована вся клавиатура, а не только стрелки, так как это всё таки эмулятор компа, и в нём есть игры и программы не только под использование стрелок. Поэтому надо как-то отличать, коды 72,80, 77 и 75 дополнительной клавиатуры от основной! в основной ведь тоже есть кл. с такими кодами, так ведь ?! (уже не помню, хотя и рассматривал)
===================
Еще один глупый вопрос. Какие установки должны быть для окна чтобы оно было фиксированных размеров ?
Code:
 mov EAX, 0
 mov EBX, (10*65536+257+10)
 mov ECX, (10*65536+270+10)
 mov EDX, 0x34000000
 mov  edi, titleE
INT0x40; 


когда-то было установил окно фиксированных размеров, потом убрал это, а теперь, чтобы я не делал (по инструкции) в mov EDX, 0x34000000 не могу добиться, чтобы оно опять стало фиксированных размеров, странно как-то....
===================
Слушай, Yason, я вот не сразу «глубоко въехал» вот в это ниже написанное тобой, мысль, что это сложно сбила меня....

Yason wrote:
Тот способ, который я предложил выше, не требует никаких лишних действий. Выбрал в файловом менеджере игру, нажал 2 раза лкм и играй до опупения (при условии, что эмуль в образе, конечно). Но, пишущему виднее.


А ведь точно! Хороший мысля ты подкинул! Значит, Хороший ты человек! :-)
Я как-то это из внимания упустил, неверное сильно зациклился на менюшке "файл\открыть\закрыть" и т.д.
Это как через командную строку, да ? т. е. как в винде, прописываешь расширение, например .lvt, по которому будет вызываться «Emul.exe” и когда жмёшь на например file.lvt, то в Эмуль передаётся имя файла как в командной строке вот так «Emul.exe file.lvt”, а далее командами подобными дельфийским ParamCount, ParamStr считываешь параметры командной строки переданные в эмуль, при запуске, так ? А в КОС тоже такое есть ? Я просто как-то не особо вникал.
Если есть такое, то пожалуйста натолкни меня на инфу о функциях которыми это можно реализовать, какой номер функций или как она (они) называются, а также какой функцией можно воспользоваться для чтения/записи файла в масив.


Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 7:46 pm 
Offline

Joined: Sat Nov 14, 2015 11:15 am
Posts: 299
Yason wrote:
Немного переделал файл.

Насчёт memory.inc
Подключил в основной модуль Main.asm вот так «include 'memory.inc'»
На первую строку, которая «proc memory.init» выдает ошибку:

flat assembler version 1.71.39 (662161 kilobytes memory)
memory.inc [1]:
proc memory.init
error: illegal instruction.

Да и вообще, я ничего не понял с теми процедурами. Я думал это как-то проще. А как потом доступатся к той памяти ? Ну к нормальной понятно например mov [ebx+VideoDirtyM],al или mov bl,[VideoDirtyM+eax] А быстродеqствие такое же как и в обычной размеченной, типа VideoDirtyM rb 16384 ?

================================


Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 9:16 pm 
Offline

Joined: Sat Nov 14, 2015 11:15 am
Posts: 299
Yason, я не пойму, а чего "парится" насчёт размера ?!
В КОС есть KPACK который очень хорошо компрессирует запускаемые КОС файлы и при этом они запускаются!
Зацени пример: БашняNoPack размер 377694, БашняPack размер 21063. Лучше не придумаешь! Да 7z и то хуже сжимает в 22324 (21470). Ты про это не знал ? или забыл ? Ведь та память которая в эмуляторе нужна ему постоянно, поэтому нет смысла её выделять и освобождать, кроме как для уменьшения запускаемого файла, для которого нашёлся выход, - KPACK!
Основное теперь, что нужно сделать, - уменьшить загрузку процессора эмулятором. Но как ?
Attachment:
Башня.7z [42.79 KiB]
Downloaded 49 times

Image


Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 10:06 pm 
Offline
Mentor/Kernel Developer
User avatar

Joined: Thu Mar 26, 2015 5:16 pm
Posts: 1266
Здесь вопрос не в цифрах, а в соотношениях: если размер эмулятора больше размера игры, то склеивать их довольно расточительно.

По поводу производительности, в простейшем случае, чтобы вызывать цикл 50 раз в секунду, можно добавить в него такой код:

mov eax, 26
mov ebx, 9
int 40
mov ebx, eax
shr ebx, 1
inc ebx
shl ebx, 1
sub ebx, eax
mov eax, 5
int 40


Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 10:18 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Sep 27, 2014 2:59 pm
Posts: 102
ALEXS1983 wrote:
СПАСИБО!
Yason wrote:
Хотя если очень надо, то можно дописать лишнюю проверку: благо это не сложно - всего две лишние строчки.

В том то и дело что очень надо! В будущем ведь будет задействована вся клавиатура, а не только стрелки, так как это всё таки эмулятор компа, и в нём есть игры и программы не только под использование стрелок. Поэтому надо как-то отличать, коды 72,80, 77 и 75 дополнительной клавиатуры от основной! в основной ведь тоже есть кл. с такими кодами, так ведь ?! (уже не помню, хотя и рассматривал)
Там в какой-то регистр возвращается доп. скан код (сейчас не помню, надо смотреть), просто стандартной проверкой, должно проверяться
ALEXS1983 wrote:
Еще один глупый вопрос. Какие установки должны быть для окна чтобы оно было фиксированных размеров ?
Code:
 mov EAX, 0
 mov EBX, (10*65536+257+10)
 mov ECX, (10*65536+270+10)
 mov EDX, 0x34000000
 mov  edi, titleE
INT0x40; 

когда-то было установил окно фиксированных размеров, потом убрал это, а теперь, чтобы я не делал (по инструкции) в mov EDX, 0x34000000 не могу добиться, чтобы оно опять стало фиксированных размеров, странно как-то....
Так и есть (mov EDX, 0x34000000), AFAIK.
ALEXS1983 wrote:
Слушай, Yason, я вот не сразу «глубоко въехал» вот в это ниже написанное тобой, мысль, что это сложно сбила меня....
Yason wrote:
Тот способ, который я предложил выше, не требует никаких лишних действий. Выбрал в файловом менеджере игру, нажал 2 раза лкм и играй до опупения (при условии, что эмуль в образе, конечно). Но, пишущему виднее.


А ведь точно! Хороший мысля ты подкинул! Значит, Хороший ты человек! :-)
Я как-то это из внимания упустил, неверное сильно зациклился на менюшке "файл\открыть\закрыть" и т.д.
Это как через командную строку, да ? т. е. как в винде, прописываешь расширение, например .lvt, по которому будет вызываться «Emul.exe” и когда жмёшь на например file.lvt, то в Эмуль передаётся имя файла как в командной строке вот так «Emul.exe file.lvt”, а далее командами подобными дельфийским ParamCount, ParamStr считываешь параметры командной строки переданные в эмуль, при запуске, так ? А в КОС тоже такое есть ? Я просто как-то не особо вникал.
Если есть такое, то пожалуйста натолкни меня на инфу о функциях которыми это можно реализовать, какой номер функций или как она (они) называются, а также какой функцией можно воспользоваться для чтения/записи файла в масив.
Так и есть. Путь, передаёт файловый менеджер или консоль. Тебе только надо, распарсить командную строку.


Last edited by Yason on Thu Mar 24, 2016 10:43 pm, edited 1 time in total.

Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 10:20 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Sep 27, 2014 2:59 pm
Posts: 102
ALEXS1983 wrote:
Yason wrote:
Немного переделал файл.

Насчёт memory.inc
Подключил в основной модуль Main.asm вот так «include 'memory.inc'»
На первую строку, которая «proc memory.init» выдает ошибку:

flat assembler version 1.71.39 (662161 kilobytes memory)
memory.inc [1]:
proc memory.init
error: illegal instruction.

Да и вообще, я ничего не понял с теми процедурами. Я думал это как-то проще. А как потом доступатся к той памяти ? Ну к нормальной понятно например mov [ebx+VideoDirtyM],al или mov bl,[VideoDirtyM+eax] А быстродеqствие такое же как и в обычной размеченной, типа VideoDirtyM rb 16384 ?

================================
Потому что, процедуру "proc", формирует макрос "proc32.inc" (из стандартного пакета FASM). Без него, компилироваться не будет.
Code:
; подключать в главный файл.
include "proc32.inc" ; макросы облегчают жизнь ассемблерщиков!


Attachments:
proc32.inc [8.56 KiB]
Downloaded 50 times


Last edited by Yason on Thu Mar 24, 2016 10:33 pm, edited 1 time in total.
Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 10:30 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Sep 27, 2014 2:59 pm
Posts: 102
ALEXS1983 wrote:
Yason, я не пойму, а чего "парится" насчёт размера ?!
В КОС есть KPACK который очень хорошо компрессирует запускаемые КОС файлы и при этом они запускаются!
Зацени пример: БашняNoPack размер 377694, БашняPack размер 21063. Лучше не придумаешь! Да 7z и то хуже сжимает в 22324 (21470). Ты про это не знал ? или забыл ? Ведь та память которая в эмуляторе нужна ему постоянно, поэтому нет смысла её выделять и освобождать, кроме как для уменьшения запускаемого файла, для которого нашёлся выход, - KPACK!
Нет, не забыл. Просто файл, был бы ещё меньше, при сжатии. Но, как я уже говолил...
ALEXS1983 wrote:
Просто, предложил способ. Не люблю искусственно раздутые проги. Но, пишущему виднее.
ALEXS1983 wrote:
Основное теперь, что нужно сделать, - уменьшить загрузку процессора эмулятором. Но как ?
Отладчик (mtdbg), в помощь.


Top
   
PostPosted: Thu Mar 24, 2016 11:31 pm 
Offline

Joined: Sat Nov 14, 2015 11:15 am
Posts: 299
Pathoswithin wrote:
Здесь вопрос не в цифрах, а в соотношениях: если размер эмулятора больше размера игры, то склеивать их довольно расточительно.

Вот я было расписывал размер емуля в предыдущих сообщениях
запускной файл в целом 377600 байт
из них:
ImageData = 262144 байт ( ImageData rd (CanvasWidth * CanvasHeight) ; сюда рисовать перед выводом на экран), в принципе он полностью нулевой, точнее должен быть нулевой, :-) значит пресуется "на ура"!
сам код исполнительный код («в чистую») приблизительно равен 18935.
Сама игра со «всеми патрохами» = ну скажем 82532.
в общем эмуль, 1/4 размера игры, я бы не сказал что это расточительно!
Еще дело в том, что даже если я для примера уберу все массивы и оставлю чисто код, попробую его запаковать KPACK, - его запакованный размер, от запакованного с со всем массивами, будет меньше, скажем на 2-4 Кбайта(!), к гадалке не ходи! :-)

Pathoswithin wrote:
По поводу производительности, в простейшем случае, чтобы вызывать цикл 50 раз в секунду, можно добавить в него такой код:

Спасибо, рассмотрю.


Top
   
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic  Reply to topic  [ 104 posts ]  Go to page Previous 1 2 3 4 57 Next

All times are UTC+03:00


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited