Page 9 of 17

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Mon May 23, 2011 6:03 pm
by VaStaNi
art_zh wrote:А еще лучше - передавать все параметры в стеке.

Но это, в сущности, и определяет некий новый API-механизм, к которому можно будет приклеить и соответствующий fastcall, и int50.
ну вот и чудненько. Если еще кто по графике спец и поддержит, то просуммировав пройденный опыт можно надеяться, что удастся
art_zh wrote:глубоко продумать альтернативный механизм, иначе можно что-то еще смешнее накостылять.
пусть и не глубоко, но перспективно и по сабжу суть - это было бы весьма
art_zh wrote:Столь радикальные изменения подразумевают смену соглашения о порядке передачи параметров в ядро ?
угу. Ты один из вариантов уже предложил. Только не "смену", а новое, заточенное под...
Думаю может и еще кто то экспериментировал с целью оптимизации. НУ и примитивы вполне свои плюсы могут дать, хотя бы, как упрощения вызовов, легкость использования, объявления...
Имхо.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Mon May 23, 2011 9:18 pm
by Serge
Поддерживаю идею. Быстрые вызовы дают слишком мизерные улучшения. Может при их появлении и был смысл, но с тех пор микроархитектуры сильно поменялись.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Tue May 24, 2011 2:07 pm
by CleverMouse
Хм, неожиданный поворот событий. Ну, я быстрые вызовы тоже не использую.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Wed Oct 10, 2012 11:36 pm
by art_zh
Ну вроде у всех было время проголосовать (сдается мне, что и у троллей тоже).

Пора принимать трудное решение - переходить исключительно на 32-битную графику, или оставить всё блин как есть.

Пока что прозвучал только один (весьма убедительный и очень авторитетный) консервативный довод.

Да, есть эмуляторы.
И еще не везде выкинули старые надежные платформы (EGA не видел, но VGA в натуре еще есть!!), на которых только ДОС и Колибри можно реально запустить.

Ну и что, так и будем ждать когда они совсем сдохнут, или все-таки оглянемся вперёд?

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Wed Oct 10, 2012 11:39 pm
by Serge
Давно пора. И 1.2 туда же.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Wed Oct 10, 2012 11:43 pm
by Mario
art_zh
Я думаю в Kolibri-A Ты волен развлекаться как вздумается, чем тебе лично trunk как есть мешает?
Serge wrote:И 1.2 туда же.
Так ведь я 1.2 уже давно выпилил - смотри исходники ядра и лог SVN.

Вообще я за первый вариант. Ломать всегда проще, а потом сожалеть о содеянном. Хотите свой лунопарк с двумя аддонами? Всегда можно сделать бранч.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Thu Oct 11, 2012 12:06 am
by art_zh
Mario wrote: чем тебе лично trunk как есть мешает?
тем, что он застрял на уровне 0.7.7.0, и с тех пор практически не развивается.

В бранчах развитие и идет -- в совершенно разные стороны!
За полтора года - два форка.
Еще полгода без заливки свежих прорывных наработок - и проект будет порван на лоскуты.

Имхо, оптимизация и унификация графической подсистемы,
новые шрифты (которые вроде бы как уже есть, и только у нас, но насмерть заоптимизированы на 32bpp),
новый блиттер (который тоже вроде бы как уже имеется, но пока что выглядит как-то чужеродно),
новый десктоп (который уже который год как на стадии концептуальной разработки) --

всё это если и не вдохнет в проект новую жизнь, то хотя бы приостановит трисекцию тела еще года на полтора-два.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Thu Oct 11, 2012 12:14 am
by Serge
Mario
Как я отстал от жизни !
Не, Артём прав, в морг и чем быстрее тем лучше.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Thu Oct 11, 2012 2:08 am
by Mario
Ну, ваше право ломать конечно. Проект по сути анархический. Однако я свое мнение высказал.

Serge
Вообще с учетом того что "32 must die" и твоего стремления к 64 битам - зачем тебе лично трогать транковое ядро? Моя не понимат!

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Thu Oct 11, 2012 10:14 am
by Serge
Mario
64 бита дело настолько далёкое, что HW OpenGL кажется ближе. А разбухание ядра нельзя не заметить. Недавно было 140 Кб, теперь 160. Да и код будет проще.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Thu Oct 11, 2012 10:19 am
by Mario
На фоне предполагаемого внедрения драйверов размером несколько мегабайт (как минимум), написанных на Си, рассуждать о пагубном "разбухании" ядра на несколько десятков килобайт несколько цинично.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Thu Oct 11, 2012 10:37 am
by Serge
Драйвер вещь опциональная, в ядро и образ не входит и загружается по желанию. А 24 бита остаются мёртвым кодом в ядре всегда для большинства.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Thu Oct 11, 2012 10:51 am
by Mario
В таком случае возможно компромисное решение - вынести код Vesa в подгружаемый драйвер. Нужно 32-бит загружаем один драйвер, нужно 24-бита загружаем другой. Совсем выбрасывать код для 24 бит это очень плохое решение. Колибри всегда позиционировалась как ОС для слабых компьютеров, а вот уже в этой категории процент видео с 24 бита существенно выше чем в общем потоке. Если выкинуть по сути мертвый код Vesa 1.2 было стратегически верно (все равно процедур переключения банков у нас не было для большинства видеокарт), то выкинуть 24-х битный код совсем -это стратегически проигрышное решение.

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Thu Oct 11, 2012 11:42 am
by Serge
Mario
Выигрышная стратегия - ориентироваться на железо 15-ти летней давности ? Эти динозавры вымрут естественной смертью ещё за 5 лет, а то что останется будет выгоднее продать на аукционе коллекционерам и взять два новеньких компа. Это как с легковушками на Кубе.
Понятие "слабый компьютер" очень относительно.
Вот компу 9 лет: P4 2.6 ГГц 1Гб RAM + набор Радеонов 9600 х1600 hd4670, везде 32bpp.
Поэтому два года назад я голосовал за условную компиляцию, а сейчас поддерживаю п.5

Re: Оптимизация ядерной графики

Posted: Thu Oct 11, 2012 12:11 pm
by FireWall
Цитата: "Нужно 32-бит загружаем один драйвер, нужно 24-бита загружаем другой."

Это почти то, что я хотел когда-то предложить, только с добавлением 16-и битного варианта.

---- Добавление -----

P.S.

А вообще-то надо скорее на встраиваемый рынок оглядываться.
Я не в курсе: там тоже везде 32-бита ?