Page 1 of 2
Документация по Infinity
Posted: Sun Apr 22, 2012 2:36 pm
by Mario
За 6 лет можно было написать хотя бы простенькую документацию по Infinity - но всем похуй! (впрочем как обычно)
В настоящее время я нарыл лишь это:
Spoiler:
Звуковая система Infinity содержит следующие сервисы:
Code: Select all
SRV_GETVERSION equ 0
SND_CREATE_BUFF equ 1
SND_DESTROY_BUFF equ 2
SND_SETFORMAT equ 3
SND_GETFORMAT equ 4
SND_RESET equ 5
SND_SETPOS equ 6
SND_GETPOS equ 7
SND_SETBUFF equ 8
SND_OUT equ 9
SND_PLAY equ 10
SND_STOP equ 11
SND_SETVOLUME equ 12
SND_GETVOLUME equ 13
SND_SETPAN equ 14
SND_GETPAN equ 15
SND_GETBUFFSIZE equ 16
SND_GETFREESPACE equ 17
SND_SETTIMEBASE equ 18
SND_GETTIMESTAMP equ 19
SDK содержит следующие вспомогательные библиотеки:
Code: Select all
1) init.asm
_InitSound@4: ;p_ver:dword
_CreateBuffer@12: ;format:dword,size:dword,p_str:dword
_DestroyBuffer@4: ;str:dword
2) setbuf.asm
_SetBuffer@16: ;str:dword, src:dword, offs:dword, size:dword
_PlayBuffer@8: ;str:dword,flags:dword
3) sndgetfmt.asm
_GetFormat@8: ;str:dword, p_fmt:dword
4) sndgetmvol.asm
proc _GetMasterVol@4 stdcall, pvol:dword
proc _GetDevInfo@8 stdcall, hSrv:dword, p_info:dword
5) sndgetpan.asm
_GetPan@8: ;str:dword, p_pan:dword
6) sndgetpos.asm
_GetBufferPos@8: ;str:dword, p_pos:dword
7) sndgetsize.asm
_GetBufferSize@8: ;str:dword, p_size:dword
_GetBufferFree@8: ;str:dword, p_free:dword
8) sndgetvol.asm
proc _GetVolume@12 stdcall, str:dword, pleft:dword,pright:dword
9) sndout.asm
_WaveOut@12: ;str:dword, src:dword, size:dword
10) sndreset.asm
_ResetBuffer@8: ;str:dword, flags:dword
11) sndsetfmt.asm
_SetFormat@8: ;str:dword, fmt:dword
12) sndsetmvol.asm
_SetMasterVol@4: ;vol:dword
13) sndsetpan.asm
_SetPan@8: ;str:dword, pan:dword
14) sndsetpos.asm
_SetBufferPos@8: ;str:dword, offs:dword
15) sndsetvol.asm
_SetVolume@12: ;str:dword, lvol:dword,rvol:dword
16) stopbuf.asm
_StopBuffer@4: ;str:dword
17) wavhdr.asm
proc _test_wav@4 stdcall, hdr:dword
Когда починят в очередной раз разваливающийся движок вики - я залью страничку.
Просьба ко всем владеющим информацией помочь с документацией.
Re: Документация по Infinity
Posted: Sun Apr 22, 2012 3:28 pm
by Mario
Re: Документация по Infinity
Posted: Sun Apr 22, 2012 4:54 pm
by SoUrcerer
Вечером приду, напишу тебе в аське по поводу Инфинити. У меня есть пару простых примеров, но я не уверен насчет их лицензионной чистоты и блаблабла
Может, на их основе получится сделать документацию.
Re: Документация по Infinity
Posted: Sun Apr 22, 2012 7:42 pm
by Serge
Так нагляднее.
Spoiler:
Code: Select all
typedef unsigned int SNDBUF;
int _stdcall InitSound(int *version);
int _stdcall CreateBuffer(unsigned int format,int size,SNDBUF *buf);
int _stdcall DestroyBuffer(SNDBUF hBuff);
int _stdcall SetFormat(SNDBUF hBuff, unsigned int format);
int _stdcall GetFormat(SNDBUF hBuff, unsigned int *format);
int _stdcall ResetBuffer(SNDBUF hBuff, unsigned int flags);
int _stdcall SetBufferPos(SNDBUF hBuff, int offset);
int _stdcall GetBufferPos(SNDBUF hBuff, int *offset);
int _stdcall GetBufferSize(SNDBUF hBuff, int *size);
int _stdcall GetBufferFree(SNDBUF hBuff, int *free);
int _stdcall SetBuffer(SNDBUF hBuff,void* buff,
int offs, int size);
int _stdcall WaveOut(SNDBUF hBuff,void *buff, int size);
int _stdcall PlayBuffer(SNDBUF hBuff,unsigned int flags);
int _stdcall StopBuffer(SNDBUF hBuff);
int _stdcall SetVolume(SNDBUF hBuff, int left, int right);
int _stdcall GetVolume(SNDBUF hBuff, int *left, int *right);
int _stdcall SetPan(SNDBUF hBuff, int pan);
int _stdcall GetPan(SNDBUF hBuff, int *pan);
int _stdcall GetMasterVol(int* vol);
int _stdcall SetMasterVol(int vol);
int _stdcall SetTimeBase(SNDBUF hBuff, double base);
int _stdcall GetTimeStamp(SNDBUF hBuff, double *stamp);
Инициализируем звук
Spoiler:
Code: Select all
#include <sound.h>
int err;
int version =-1;
if((err = InitSound(&version)) !=0 ){
goto epic_fail;
};
if( (SOUND_VERSION>(version&0xFFFF)) ||
(SOUND_VERSION<(version >> 16))){
goto epic_fail;
}
Создаём звуковой буфер.
Есть три вида буферов - статические (PCM_STATIC), потоковые (PCM_OUT) и кольцевые (PCM_RING). Самый простой для программирования - потоковый. Статический буфер не сильно отличается от буфера в DirectSound. SetBuffer заполняет буфер, GetBufferPos и SetBufferPos получают и устанавливают текущую позицию в буфере. Кольцевой буфер позволяет выводить звук с минимальной задержкой. Это аналог Direct Sound буфера с событиями, поделённого на две части.
Spoiler:
snd_format одна из констант вида PCM_X_Y_Z где
X- число каналов
Y- разрядность в битах на канал
Z- частота в КГц из фиксированного набора 11025Гц, 12000Гц, 16000Гц, 22050Гц, 24000Гц, 32000Гц, 44100Гц, 48000Гц
Если формат не известен заранее используется константа PCM_ALL. Окончательно формат устанавливается вызовом SetFormat.
Code: Select all
SNDBUF hBuff;
void* buffer; //семплы в формате snd_format
int buffer_size; // размер буфера в байтах
if((err = CreateBuffer(snd_format|PCM_OUT, 0, &hBuff)) != 0)
{
goto epic_fail;
};
выводим звук
WaveOut(hBuff,buffer,buffer_size);
Для статического буфера размером 1Mб
if((err = CreateBuffer(snd_format|PCM_STATIC, 1024*1024, &hBuff)) != 0)
{
goto epic_fail;
};
заполняем буфер
int offset; // смещение от начала звукового буфера
SetBuffer(hBuff, buffer, offset, buffer_size);
выводим звук асинхронно - функция возвращает управление немедленно
if((err = PlayBuffer(hBuff, 0)) !=0 ){
goto exit_whith_error;
};
синхронно - поток блокируется пока весь буфер не будет воспроизведён
if((err = PlayBuffer(hBuff, PLAY_SYNC)) !=0 ){
goto exit_whith_error;
};
Изменение параметров воспроизведения
Spoiler:
SetFormat(hBuff, snd_format);
Устанавливает новый формат звукового буфера. Применимо для PCM_OUT и PCM_STATIC буферов.
SetVolume(hBuff, left, right);
Устанавливает уровень громкости для правого и левого каналов. Уровень задаётся как ослабление сигнала в сотых долях децибела в диапазоне 0 - -10000, где
0 - максимальная громкость
-10000 (-100dB) - полная тишина
SetPan(hBuff, pan);
Устанавливает баланс левого и правого каналов. Баланс задаётся в сотых долях децибела в диапазоне -10000 - 10000, где
-10000 - тишина в правом канале
10000 - тишина в левом канале
0 - нормальный баланс каналов
Re: Документация по Infinity
Posted: Sun Apr 22, 2012 7:47 pm
by Mario
Кому как! Мне лично нужно использование в ассемблерных проектах, а таковых нет. А в Сишных вы все и так замечательный междусобойчик устроили.
Re: Документация по Infinity
Posted: Sun Apr 22, 2012 8:35 pm
by Serge
Да, мы Сишники такие вредные.
Все функции библиотеки написаны ассемблере. Вставить их в любой проект дело нескольких минут.
Re: Документация по Infinity
Posted: Sun Apr 22, 2012 8:39 pm
by Mario
А ниче что последовательность их вызовов тоже надо вылавливать из Сишных исходников? Впрочем ладно забей, раз тебе даже лень на письма в личку отвечать.
Re: Документация по Infinity
Posted: Sun Apr 22, 2012 8:49 pm
by Serge
Mario
Не лень. Ты открыл тему быстрее чем я успел ответить.
За 6 лет с вопросами 2 человека обратилось. Ты третий.
Re: Документация по Infinity
Posted: Mon Apr 23, 2012 9:45 pm
by Mario
Serge
1. Откуда берется buffer_size, когда CreateBuffer с размером 0?
2. Сколько буферов может создать один поток.
3. Может ли поток создавать разные типы буферов.
4. В каких случаях следует применять виды: статические (PCM_STATIC), потоковые (PCM_OUT) и кольцевые (PCM_RING). По каким признакам выбирать вообще? (типичные примеры)
Вернее я даже представляю как работает кольцевой - там допустим музыка играет в кольце соответственно. Но чем отличаются потоковый и статический не понял.
Re: Документация по Infinity
Posted: Mon Apr 23, 2012 11:00 pm
by Serge
1. Для PCM_OUT это размер данных, которые необходимо воспроизвести. Данные должны целиком помещаться в адресное пространство приложения.
Для PCM_RING размер определяется вызовом GetBufferSize(SNDBUF hBuff, int *size);
2. На сколько хватит ОЗУ.
3. Да, хотя в этом нет необходимости.
4. Статический буфер: простая звуковая сигнализация, озвучка интерфейса и т.п. Позволяет одновременно использовать звуковые данные в разных форматах.
Потоковый буфер: различные аудиоплееры. Программа загружает большие объёмы звуковых данных из сети, накопителей или генерирует их в реальном времени.
Кольцевой буфер: игры и другие приложения с повышенными требованиями к синхронности аудио- и видеоряда.
Re: Документация по Infinity
Posted: Mon Apr 23, 2012 11:31 pm
by Mario
Т.е. для воспроизведения отдельных семплов-букв (в синтезаторе речи) мне хватит статического буфера? Или могут быть слишком большие промежутки?
Re: Документация по Infinity
Posted: Tue Apr 24, 2012 12:45 am
by Serge
Mario
В твоём случае лучше потоковый или кольцевой. Для начала проще работать с потоковым.
Re: Документация по Infinity
Posted: Tue Apr 24, 2012 12:59 am
by Mario
Serge
А что если я создам кучу буферов в памяти и буду подсовывать их при необходимости? Т.е. я так и не понял в чем принципиальное отличие статического и потокового буфера. В чем фишка? Объясни совсем уж по тупому "на пальцах".
Re: Документация по Infinity
Posted: Tue Apr 24, 2012 2:15 am
by Serge
Mario
И получишь массу проблем с синхронизацией. Звук начинает выводиться не в момент вызова PlayBuffer, а спустя некоторое время после прерывания от контроллера. Для кольцевого буфера минимальная латентость 0.085с . Для остальных ещё хуже. В результате буферы попадающие в один квант звуковой карты (4096/48000 = 0.85(3) с) начнут воспроизводиться одновременно.
Статический буфер это простая пищалка, один бип, дзинь и т.п.
Потоковый буфер похож на чёрный ящик. Ты кидаешь в него байты, он превращает их в звук. Не важно сколько их, не важно что происходит внутри, рано или поздно он их все перемелет.
Re: Документация по Infinity
Posted: Tue Apr 24, 2012 3:16 am
by Mario
Не, ну так не хорошо вообще. Мне рано или поздно не нужно. Иначе будут заикания и прочий шлак. Получается только кольцевой нужно использовать.