Board.KolibriOS.org

Официальный форум KolibriOS
Текущее время: Вс янв 21, 2018 3:56 pm

Часовой пояс: UTC+03:00


Найдено 1084 результата
Поиск в найденном:

Автор Сообщение

 Форум: Дистрибутивы   Тема: KolibriOS 0.8.x.x - последнее китайское

 Заголовок сообщения: Re: KolibriOS 0.8.x.x - последнее китайское
Добавлено: Ср янв 10, 2018 4:12 pm 

Ответы: 138
Просмотры: 14825


Я не согласен, что номер версии должен меняться только лишь из-за того, что прошлая was released more than 8 years ago Ранее я высказывал своё мнение тут http://board.kolibrios.org/viewtopic.php?f=5&t=1634&p=66783#p66783 В качестве примеров: GCC 8 Release Criteria Fedora Release Criteria

 Форум: Программы   Тема: RUN(rewritten in UASM and improved)

 Заголовок сообщения: Re: RUN(rewritten in UASM and improved)
Добавлено: Ср дек 20, 2017 2:39 pm 

Ответы: 27
Просмотры: 1110


по примеру shell В shell/Tupfile.lua if tup.getconfig("NO_FASM") ~= "" or tup.getconfig("NO_GCC") ~= "" then return end , но в data/Tupfile.lua -- Programs that require GCC to compile. if tup.getconfig('NO_GCC') ~= 'full' then ............. {"SHELL"...

 Форум: Игры   Тема: Baby Painter

 Заголовок сообщения: Re: Baby Painter
Добавлено: Чт ноя 23, 2017 1:02 am 

Ответы: 19
Просмотры: 3138


dunkaist писал(а):
Было бы здорово залить исходники на svn
В папке с примерами для HiAsm есть исходник BabyPainter.sha, хотя товарищ lev его изменил.
У меня оригинальная программа выглядит так:
Спойлер: Показать
Вложение:
1.PNG
1.PNG [ 386.44 КБ | 140 просмотров ]

 Форум: Программы   Тема: RUN(rewritten in UASM and improved)

 Заголовок сообщения: Re: RUN(rewritten in UASM and improved)
Добавлено: Чт ноя 23, 2017 1:02 am 

Ответы: 27
Просмотры: 1110


dunkaist, желательно подробнее.
Я в tup не очень разбираюсь.
Если знаешь, что конкретно надо, можешь даже сам добавить, если хочешь.

 Форум: Графическая подсистема   Тема: SysFn 4

 Заголовок сообщения: Re: SysFn 4
Добавлено: Пн окт 23, 2017 5:18 pm 

Ответы: 61
Просмотры: 7050


Использовать их для чего-либо - плохая идея. Эта кодировка уже используется в качестве системной . В cp866 символы выглядят вполне конкретно. В данный момент правильнее всего шрифт выглядит в консоли. Менее правильно 6x9. 8x16 ещё хуже. Вот это я и пытаюсь тебе уже на протяжении нескольких постов о...

 Форум: Графическая подсистема   Тема: SysFn 4

 Заголовок сообщения: Re: SysFn 4
Добавлено: Вс окт 22, 2017 11:43 am 

Ответы: 61
Просмотры: 7050


Вообще-то ссылку я тебе давал уже https://en.wikipedia.org/wiki/Code_page_866
Pathoswithin писал(а):
системная у нас cp866
, которая как раз и основана на CP437. Нижняя часть таблицы осталась такой же
Изображение

 Форум: Графическая подсистема   Тема: Реакция на мышь и частичная отрисовка с другой стороны экрана

Добавлено: Вс окт 22, 2017 11:33 am 

Ответы: 1
Просмотры: 173


#5349 - нет бага #5350 - есть баг Автор: serge Запись в журнале: kernel: remove Screen_Max_X and Screen_Max_Y variables А я сразу подумал, что где-то, наверное, появилась ошибка на единицу. Почему-то товарищ Serge решил заменить значения координат( X , Y ) на значения размеров( Width , Height ).

 Форум: Графическая подсистема   Тема: SysFn 4

 Заголовок сообщения: Re: SysFn 4
Добавлено: Вс окт 22, 2017 11:02 am 

Ответы: 61
Просмотры: 7050


Думаю, было бы лучше, чтобы символы выглядели одинаково как в обоих шрифтах, так и в консоли.
По-моему лучший вариант — как они выглядят в консоли
Изображение

 Форум: Кодинг   Тема: SysFn48.7:GetSkinMargins

 Заголовок сообщения: Re: SysFn48.7:GetSkinMargins
Добавлено: Сб окт 21, 2017 6:10 am 

Ответы: 9
Просмотры: 1633


Странно, что человек, который уже знал до этого, что нужно править, так и не поправил это.
Хотя это — секундное дело.

 Форум: Графическая подсистема   Тема: SysFn 4

 Заголовок сообщения: Re: SysFn 4
Добавлено: Сб окт 21, 2017 6:07 am 

Ответы: 61
Просмотры: 7050


Тут надо понимать разницу между "выглядеть как ничего" и "не выглядеть никак": символ №32 всегда выглядит как ничего, а символы №0 - №31 не обязаны выглядеть как-то конкретно, потому могут выглядеть как угодно и рассчитывать на них не желательно. Ну было бы удобно, если #0 выгля...

 Форум: Графическая подсистема   Тема: Реакция на мышь и частичная отрисовка с другой стороны экрана

Добавлено: Пт окт 20, 2017 8:47 pm 

Ответы: 1
Просмотры: 173


Почему-то окна частично рисуются и реагируют на мышь с другой стороны экрана. В качестве примера запустил меню у края, оно реагирует на мышь с противоположной стороны: 1.PNG можно таким же образом изменять размеры у sizable окон. Это было в VirtualBox и Qemu . На данный момент проверил #6300 баг ест...

 Форум: Графическая подсистема   Тема: SysFn 4

 Заголовок сообщения: Re: SysFn 4
Добавлено: Пт окт 20, 2017 7:03 pm 

Ответы: 61
Просмотры: 7050


#7103 Ну, в общем, я решил сделать для заголовка завести отдельный флаг: выводить либо esi символов, либо до первого попавшегося символа #0 Надеюсь, ничего больше не поломалось :) Осталось теперь это Но вот символ #0 в шрифте 8x16 в данный момент всё-таки "как-то" выглядит. А в 6x9 — норм...

 Форум: Кодинг   Тема: SysFn48.7:GetSkinMargins

 Заголовок сообщения: Re: SysFn48.7:GetSkinMargins
Добавлено: Пт окт 20, 2017 2:25 pm 

Ответы: 9
Просмотры: 1633


#7102
Исправил SkinMargins.Right для текущего скина по умолчанию Shkvorka.
Теперь текст в заголовке не должен налезать на кнопки.

 Форум: Графическая подсистема   Тема: SysFn 4

 Заголовок сообщения: Re: SysFn 4
Добавлено: Пт окт 20, 2017 1:30 pm 

Ответы: 61
Просмотры: 7050


В кодировке ASCII первые 32 символа вообще не должны как-то выглядеть, в том числе символ #0. Насчёт всех 32-ух не согласен https://en.wikipedia.org/wiki/Code_page_866 Но вот символ #0 в шрифте 8x16 в данный момент всё-таки " как-то " выглядит. Посмотри в window.inc - window._.draw_window...

 Форум: Графическая подсистема   Тема: SysFn 4

 Заголовок сообщения: Re: SysFn 4
Добавлено: Чт окт 19, 2017 7:46 pm 

Ответы: 61
Просмотры: 7050


Я пробовал сделать так( font.inc ) https://pastebin.ca/3891972 Но похоже, заголовки выводятся как-то по-особенному 1.PNG Непонятно, почему там ограничение на количество символов для ASCIIZ (сейчас 256 , раньше было 255 ). Кажется, было бы лучше, если символ #0 выглядел бы одинаково в обоих шрифтах. ...
Поле сортировки:  
Страница 1 из 73 [ Найдено 1084 результата ]


Часовой пояс: UTC+03:00


Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Русская поддержка phpBB